Слой 2
Что разрешено, а что нельзя
Слой 1 отвечал на вопрос «видно ли это». Слой 2 отвечает на вопрос принципиально другого уровня: можно ли это делать вообще во время движения
«Если это опасно делать за рулём —
мы не даём это делать»
Здесь не про шрифты, контраст и визуалы. Здесь про то, какие задачи водитель имеет право выполнять в приложении на ходу, а какие должны быть заблокированы или отложены до стоянки. Про то, сколько времени взгляд водителя может находиться на экране — и как это проверить без дорогостоящего симулятора. Про принципы, которые должны стоять за каждым решением, когда ты проектируешь любой экран для режима движения.
Ключевая идея этого слоя простая: ограничения — это не про то, чтобы сломать продукт. Это про то, чтобы осознанно решить, что попадает в водительский сценарий, а что нет. Чем меньше функций доступно при движении — тем безопаснее продукт. И тем лучше работает то, что всё же доступно, потому что оно спроектировано под одну конкретную задачу, а не перегружено лишним.
«Одно приложение, два совершенно разных состояния»
Когда человек едет за рулём, он не читает интерфейс так, как читает статью или переписку. Он бросает быстрый взгляд — примерно на секунду, часто меньше — и должен за это время понять, что написано на экране.
Принцип двух режимов
Главная идея
Это обычное мобильное приложение со всеми возможностями: настройки, история, ввод текста, сложные сценарии
Когда машина стоит
Это принципиально другой продукт: минимум функций, максимум ясности, ноль лишнего
Когда машина едет
Это не два разных приложения. Это одно приложение с двумя режимами, которые переключаются автоматически в зависимости от того, движется машина или нет.

Думай об этом как о двух версиях одного и того же экрана. Версия для стоянки — полная. Версия для движения — только самое необходимое.
Телефон умеет понимать, движется ли он. Для определения режима можно использовать несколько источников — в порядке надёжности:
Как определять, что машина едет
Cамый точный способ. Если скорость выше 5–10 км/ч, машина едет. Ниже — стоит. Небольшой порог нужен, чтобы не переключаться при медленном движении в пробке или на парковке
GPS-скорость
Cамый точный способ. Если скорость выше 5–10 км/ч, машина едет. Ниже — стоит. Небольшой порог нужен, чтобы не переключаться при медленном движении в пробке или на парковке
Акселерометр
Комбинация обоих — оптимальный вариант. GPS даёт скорость, акселерометр подтверждает движение. Вместе они дают надёжный сигнал без ложных срабатываний.

Так же часто в приложении то что пользователь находится за рулём предполагает конкретный пользовательский сценарий — если сам сценарий подразумевает что водитель сейчас находится за рулём. Например, режим навигатора.

Важный нюанс: переключение из режима движения в режим стоянки должно происходить не мгновенно. Небольшая задержка в 3–5 секунд после остановки предотвращает ситуацию, когда интерфейс переключается на светофоре — водитель успевает увидеть «полный» режим, начинает с ним взаимодействовать, и в этот момент свет меняется.
Элемент
Режим стоянки
Режим движения
Ввод текста
Доступен
Заблокирован
Видеоконтент
Доступен
Заблокирован
Голосовое управление
Опционально
Приоритетный способ взаимодействия
Критические действия
Доступны
Доступны — крупно и очевидно
Навигация по разделам
Полная
Только верхний уровень
Настройки
Доступны
Недоступны
Сложные диалоги и формы
Доступны
Недоступны
Списки и ленты
Любой длины
Максимум 4 строки / элемента
Переключение между режимами не должно быть шоком. Водитель не должен видеть резкое исчезновение половины интерфейса — это само по себе отвлекает и вызывает замешательство.

Хороший переход выглядит так: второстепенные элементы плавно уходят, главные остаются на месте и становятся крупнее. Интерфейс «упрощается», а не «ломается».

Плохой переход — это когда водитель трогается с места, и вдруг кнопка, которую он только что видел, исчезла. Или появилась заглушка «Функция недоступна во время движения» там, где только что было действие. Это раздражает и мотивирует водителя остановиться, чтобы разобраться — то есть создаёт проблему там, где её не должно быть.
Как это выглядит для пользователя
Водитель должен понимать, что произошло, не задумываясь. Идеально — если переход настолько естественный, что водитель его почти не замечает. Из водительского режима должна быть возможность выхода.
Правило хорошего перехода
Два режима — это архитектурное решение, которое нужно принять на старте проектирования, а не добавлять в конце как фичу.

Если проектировать приложение без учёта режима движения, а потом пытаться «урезать» готовый интерфейс — получается плохо. Урезанная версия выглядит как сломанная, потому что она изначально не была спроектирована под ограничения.

Правильный подход — начинать с вопроса: «Что должно работать в режиме движения?» Это короткий список. Именно от него строится вся архитектура. А полный режим для стоянки — это уже расширение этого списка, а не его урезание.
Почему это важно делать заранее, а не потом
«Некоторые вещи нельзя делать за рулём. Точка»
В большинстве дизайн-решений есть пространство для манёвра: можно сделать так или иначе, всё зависит от контекста. Но в водительском интерфейсе есть категория решений, где контекст не имеет значения. Есть вещи, которые опасны всегда — независимо от того, насколько красиво они выглядят, насколько пользователи их просят и насколько они важны для бизнес-метрик.

Это не список ограничений из-за технических сложностей. Это список вещей, которые по своей природе требуют от водителя слишком много времени, слишком много внимания или слишком много взглядов на экран. Никакой дизайн не сделает их безопасными.

Называем их абсолютными запретами — они действуют в режиме движения без исключений.
Абсолютные запреты
Почему существуют абсолютные запреты
Любой ввод текста с клавиатуры во время движения — запрещён полностью.

Это касается всего: поля поиска, адреса назначения, текстового сообщения, комментария, имени контакта, промокода. Неважно, сколько символов нужно ввести — даже один символ требует перевода взгляда на клавиатуру, поиска нужной клавиши и точного нажатия. Это несовместимо с безопасным вождением.
Запрет 1 — Ручной ввод текста
Голосовой ввод, заранее сохранённые адреса и контакты, история последних действий. Всё, что позволяет выбрать из готового, а не вводить с нуля
Что делать вместо этого
Любой контент, который требует чтения более одной короткой строки во время движения — запрещён.

Сообщения в мессенджере, уведомления с длинным текстом, новостные ленты, описания, инструкции. Водитель физически не может прочитать абзац текста за один быстрый взгляд — ему придётся задержать взгляд на экране, и чем длиннее текст, тем дольше.
Запрет 2 — Чтение длинных текстов
Голосовое зачитывание сообщений, короткие уведомления в одну строку («Сообщение от Ивана»), полный текст — только после остановки
Что делать вместо этого
Любое видео, которое не является частью процесса вождения — запрещено.

Стриминг, видеохостинги, видеозвонки, видеосообщения. Исключение — видео с камер самого автомобиля: задняя камера при парковке, камеры слепых зон. Это вспомогательные инструменты вождения, а не контент для просмотра.

Важный нюанс: запрет распространяется именно на воспроизведение. Интерфейс плеера, который позволяет выбрать трек или подкаст — допустим при соблюдении остальных правил. Видео на экране во время движения — нет.
Запрет 3 — Видео, не связанное с вождением
Любой контент, который движется на экране сам по себе без действия водителя — запрещён.

Бегущие строки, автоматически листающиеся карусели, анимированные баннеры, ленты, которые обновляются и прокручиваются. Такой контент создаёт сразу две проблемы: он движется и тем самым притягивает взгляд, и одновременно заставляет водителя ждать — смотреть на экран, пока не появится нужная часть.
Запрет 4 — Автоматически прокручивающийся контент
Любой интерфейс, который требует прочитать условия, выбрать из множества вариантов или заполнить несколько полей — запрещён во время движения.

Диалог с тремя кнопками выбора, форма с несколькими полями, экран подтверждения с длинным текстом. Если водитель должен думать над выбором — это уже слишком много для режима движения.
Запрет 5 — Сложные диалоги и формы
Максимум два варианта действия в любом диалоге. Лучше один.
А ещё лучше — отложить такой диалог до остановки
Что делать вместо этого
Абсолютные запреты реализуются через режим движения, который мы описали в 2.1. Когда приложение определяет, что машина едет — все перечисленные элементы просто не показываются или становятся недоступными.

При этом важно, как именно они недоступны. Есть два подхода:
Как это выглядит в интерфейсе
Скрыть совсем
Элемент исчезает из интерфейса в режиме движения. Подходит для функций, которые явно не нужны за рулём: поле поиска по тексту, раздел с видео.
Показать, но заблокировать с объяснением
Элемент виден, но при попытке нажать появляется короткое сообщение: «Доступно на стоянке». Подходит для функций, к которым водитель может намеренно тянуться — например, история поездок или сохранённые адреса. Водитель понимает, что функция есть, просто сейчас не время.
Молчаливая блокировка
Не делай третий вариант — молчаливую блокировку. Когда кнопка выглядит активной, водитель нажимает, ничего не происходит — это худший сценарий. Человек будет нажимать снова и снова, всё больше отвлекаясь от дороги.
«Пользователи просят эту функцию»
Пользователи просят много вещей, которые им на самом деле не нужны прямо сейчас. Задача продукта — дать им нужное в нужный момент, а не всё сразу. Если пользователь хочет написать сообщение за рулём — правильный ответ не «сделаем поле поменьше», а «предложим голосовой ввод».
«Мы добавим предупреждение о безопасности и снимем с себя ответственность»
Предупреждение «Не используйте за рулём» не делает опасную функцию безопасной. Оно просто перекладывает ответственность на пользователя, который в реальности его не читает.
«Это же быстро, буквально два нажатия»
Два нажатия — это два момента, когда взгляд не на дороге и рука не на руле. При скорости 60 км/ч машина за это время проедет 15–20 метров вслепую. Количество нажатий — не единственный критерий безопасности.
Частые ошибки
«Если водитель смотрит на экран дольше — это уже опасно»
Американское агентство дорожной безопасности NHTSA провело масштабные исследования того, как водители взаимодействуют с интерфейсами во время движения. Главный вывод оказался простым и жёстким: есть два числа, которые нельзя превышать. Два секунды и двенадцать секунд.

Эти числа стали основой федеральных рекомендаций и де-факто индустриальным стандартом — на них ориентируются Google, Apple и все крупные автопроизводители.
Правило 2 и 12 секунд
Откуда взялось это правило
Каждый отдельный взгляд на экран не должен длиться дольше двух секунд.

Два секунды — это примерно столько, сколько занимает быстрый взгляд на спидометр или зеркало заднего вида. Это нормальная, привычная пауза в наблюдении за дорогой. Всё, что длиннее — уже выходит за пределы естественного поведения водителя и начинает создавать риск.

Что это означает для дизайна: любой элемент на экране должен считываться за два секунды или меньше. Если для понимания нужно больше — элемент слишком сложный, слишком мелкий или содержит слишком много информации.

Проверь себя прямо сейчас: возьми любой экран своего приложения, посмотри на него две секунды, закрой. Ты понял, что там написано? Ты знаешь, что нажать? Если нет — экран нужно переделывать.
Правило двух секунд: один взгляд
Суммарное время всех взглядов на экран для выполнения одной задачи не должно превышать двенадцати секунд.

Представь: водитель хочет изменить пункт назначения. Он смотрит на экран — раз, нажимает — отводит взгляд на дорогу — снова смотрит — выбирает вариант — снова на дорогу — подтверждает. Каждый взгляд короткий, но их несколько. Сумма всех этих взглядов не должна превышать двенадцати секунд.

Почему именно двенадцать? При скорости 90 км/ч за двенадцать секунд машина проезжает 300 метров. Это три футбольных поля. Если за это расстояние водитель не смотрел на дорогу суммарно двенадцать секунд — вероятность аварийной ситуации резко возрастает.
Правило двенадцати секунд: вся задача
Задача в режиме движения должна решаться максимально за 2–3 коротких взгляда. Если для её выполнения нужно смотреть на экран чаще или дольше — задачу нужно упростить, разбить на части или перенести в режим стоянки
Что это означает для дизайна
В идеальном мире проверка правила 2/12 проводится в специальном симуляторе с eye-tracking оборудованием. Это дорого, долго и недоступно большинству команд.

Но есть простой способ проверить это самостоятельно — без лаборатории.
Как проверить свой интерфейс без симулятора
  1. Попроси коллегу, который не знаком с интерфейсом, сесть за стол с телефоном
  2. Назови задачу: «Найди ближайшую заправку» или «Позвони Ивану»
  3. Попроси его выполнять задачу, но смотреть на экран только короткими взглядами — примерно по секунде, с паузами между ними
  4. Засеки общее время взглядов на экран с помощью секундомера
  5. Если суммарное время взглядов больше 12 секунд — задача слишком сложная для режима движения
Это не точный тест, но он хорошо показывает проблемные места. Если коллега теряется, не может найти нужное за короткий взгляд или делает больше трёх-четырёх взглядов — что‑то нужно упрощать
Тест «Закрытые глаза»
Положи телефон на стол и встань на расстоянии одного метров. Посмотри на экран одну-две секунды. Ты понял главную информацию? Ты видишь, что нажать дальше? Если нет — экран перегружен или элементы слишком мелкие
Тест «Один метр»
Вот несколько примеров того, как правило 2/12 применяется к реальным сценариям:
Разбор типичных экранов
Экран навигации с активным маршрутом
Один взгляд — водитель видит стрелку поворота, расстояние. Задача выполнена за секунду. Правило соблюдено.
Входящий звонок с именем контакта и двумя кнопками
Один взгляд — водитель видит, кто звонит. Одно нажатие — принять или отклонить. Правило соблюдено.
Выбор маршрута из трёх вариантов с описанием каждого
Три варианта, у каждого — время, расстояние, пробки. Чтобы сравнить и выбрать, нужно несколько взглядов и реальное мышление. Скорее всего, суммарное время взглядов превысит 12 секунд. Эту задачу лучше предлагать до начала движения.
Выбор трека из списка плейлиста
Список из десяти треков, нужно найти нужный. Несколько взглядов, прокрутка. Лучше заменить на: «следующий трек» — одна большая кнопка, или голосовой запрос.
«Мы просто добавим больше информации на экран, чтобы водителю не нужно было переходить на следующий»
Больше информации на одном экране — это не решение, это усугубление проблемы. Водителю придётся дольше смотреть на каждый экран, чтобы найти нужное. Правило двух секунд нарушается быстрее, чем правило двенадцати.
«Наши пользователи привыкнут и будут делать это быстрее»
Возможно. Но стандарт задаётся для нового, незнакомого пользователя — именно он наиболее уязвим. Опытный водитель справится с чем угодно. Задача гайдлайнов — защитить тех, кто открыл приложение впервые.
«Двенадцать секунд — это же много, мы точно укладываемся»
Проверь. Большинство команд, которые делают этот тест впервые, обнаруживают, что простые на вид задачи занимают 20–30 секунд суммарного взгляда. Двенадцать секунд — это очень мало, если задача состоит из нескольких шагов.
Частые ошибки
«Правила можно выучить. Принципы — понять»
Запреты и правило 2/12 — это конкретные инструменты. Они хорошо работают, когда ты проверяешь готовый экран. Но они не помогают в момент, когда ты сидишь перед чистым листом и принимаешь решения с нуля.

Принципы — это другое. Это логика, которая стоит за всеми конкретными правилами. Если ты понимаешь принципы, ты можешь принять правильное решение даже в ситуации, которую никакой стандарт не предусмотрел.

Их четыре.
Принципы, которые должны стоять за каждым экраном
Зачем нужны принципы, если есть конкретные правила
Интерфейс не должен торопить водителя, ждать его ответа или создавать ощущение срочности там, где её нет.

Это означает: никаких таймеров обратного отсчёта на экране, никаких диалогов «Подтвердите за 10 секунд», никаких автоматических действий по истечении времени. Водитель отвлёкся на дорогу — интерфейс спокойно ждёт. Водитель вернулся — всё на месте, ничего не пропало и не сделалось само.
Принцип 1 — Водитель управляет темпом, а не приложение
Навигация терпеливо ждёт, пока водитель смотрит на дорогу, и повторяет подсказку перед поворотом — не один раз, а столько, сколько нужно
Хороший пример
Диалог «вы хотите добавить остановку?», который через пять секунд закрывается сам. Водитель посмотрел на дорогу — диалог исчез, действие не выполнено. Водитель не понимает, что произошло, и начинает искать, куда нажать
Плохой пример
Водитель должен иметь возможность остановить любое взаимодействие в любой момент и вернуться к нему позже — или не возвращаться совсем.

Это означает: не существует сценария, в котором водитель «застрял» в интерфейсе и не может быстро выйти из него. Кнопка назад или закрыть всегда доступна. Незавершённое действие не блокирует работу приложения. Прервать — это нормально.
Принцип 2 — Любое действие можно прервать
Водитель начал менять пункт назначения, посмотрел на дорогу, решил не менять — просто убирает руку от экрана. Маршрут продолжается как был
Хороший пример
Водитель случайно нажал «Завершить поездку», приложение показывает финальный экран с оценкой и не даёт вернуться к навигации без перезапуска маршрута
Плохой пример
Любое действие в режиме движения должно быть выполнимо одной рукой и одним пальцем. Не двумя руками, не пинч-жестом, не свайпом двумя пальцами — одним касанием одного пальца.

Это означает: все критически важные элементы должны быть достижимы большим пальцем одной руки без переноса хвата. Для большинства людей это нижняя половина экрана. Всё важное — внизу. Всё второстепенное — куда угодно, но лучше тоже внизу.

Это также означает запрет на жесты, требующие точности или нескольких точек касания: мультитач, долгое нажатие как основной способ действия, мелкие цели для точного тапа.
Принцип 3 — Одна рука остаётся на руле
Большая кнопка «Следующий трек» в нижней части экрана, нажимается большим пальцем не глядя
Хороший пример
Свайп влево по карточке для выполнения действия. Требует точного движения, не выполняется одним пальцем уверенно при тряске
Плохой пример
Всё, что происходит на экране, не должно бороться за внимание водителя с тем, что происходит на дороге.

Это самый широкий принцип, который объединяет всё — и Слой 1, и Слой 2, и Слой 3. Яркая анимация соревнуется с дорогой. Длинный текст соревнуется с дорогой. Сложный выбор соревнуется с дорогой. Неожиданное уведомление соревнуется с дорогой.
Принцип 4 — Интерфейс не соревнуется с дорогой
Водитель начал менять пункт назначения, посмотрел на дорогу, решил не менять — просто убирает руку от экрана. Маршрут продолжается как был
Хороший интерфейс не перетягивает внимание на себя
Когда ты принимаешь дизайн-решение для режима движения — прогони его через четыре вопроса:
  1. Кто управляет темпом? Если ответ «приложение» — что‑то пошло не так.
  2. Можно ли это прервать? Если водитель застрянет — нужно добавить выход.
  3. Нужны ли две руки? Если да — переделывай расположение или жест.
  4. За что это конкурирует? Если за внимание водителя — убирай или упрощай.
Эти вопросы не заменяют конкретные правила, но хорошо работают там, где правил нет — в нестандартных ситуациях, новых фичах, спорных кейсах.
Как использовать эти принципы в работе
Следующий слой
Компоненты и детали
Из каких деталей собирать экран? Таргеты, типографика, цвет, звук, структура экранов
Слой 3